Metodi di progettazione di una storia: Save the cat

Metodi di progettazione di una storia: Save the cat

Nel corso degli ultimi decenni, col progredire degli studi di narratologia e col proliferare della manualistica relativa allo storytelling, sono stati avanzati un certo numero di possibili modelli.

Ciascuno di essi cerca di strutturare una storia nelle sue caratteristiche fondative. Lo sforzo è quello di individuare gli elementi che rendono una storia tale, quindi indagano aspetti connessi al messaggio, al tema, alla progressione degli eventi.

Una buona parte di questi modelli poggia sulla classica struttura in tre atti.

Nell’articolo di oggi, ho deciso di dedicarmi al metodo Save the cat.

Save the cat

Il metodo Save the cat è stato teorizzato dallo sceneggiatore Blake Snyder nel manuale intitolato Save the cat! Manuale di sceneggiatura.

A caratterizzarlo, oltre all’ironia di fondo, è il tentativo di andare oltre la macrostruttura in tre atti. Snyder scende infatti a un livello di dettaglio maggiore, scomponendo ciascun atto in beat.

Un beat è una componente della storia che assume un significato all’interno della struttura e che svolge un compito ben preciso.

Di recente, la scrittrice Jessica Brody ha portato il modello Save the cat dal mondo cinematografico a quello letterario, nel suo manuale Save the cat! writes a novel.

A partire dalla lettura di entrambi i manuali, ho riassunto ciascun beat nella seguente mappa.

Per ciascun beat, indicherò in percentuale a che punto della storia si trova.

Naturalmente, vale la solita regola: non ci sono formule da applicare scientificamente. Sfrutta ciò che ti sembra sensato, accantona il resto.

I atto

Immagine di apertura (0-1%)

Fornisce una rapida occhiata all’eroe e al suo mondo prima che la storia prenda il via. Inoltre, determina il tono, lo stile e l’atmosfera del romanzo.

Dovrebbe fornire una rappresentazione visiva della vita problematica dell’eroe. Idealmente, il romanzo dovrebbe aprirsi con qualcosa di attivo, in modo da mostrare l’eroe in azione.

L’immagine di apertura è costituita da una singola scena o da un singolo capitolo.

Affermazione del tema (5%)

Allude al viaggio di trasformazione che l’eroe affronterà e il difetto (o difetti) che prima o poi dovrà risolvere.

Si colloca intorno al 5% del romanzo (o comunque nel primo 10%).

L’affermazione del tema è il bisogno (o lezione di vita) dell’eroe. Nel corso del primo atto, un personaggio (spesso secondario) dice qualcosa o pone una domanda all’eroe, che riguarda proprio ciò che l’eroe ha bisogno di imparare prima della fine della storia.

Qualunque sia la lezione che dovrà imparare l’eroe, dovrebbe essere menzionata in maniera sottile nella prima parte della storia. Ciò darà al lettore un indizio inconscio sulla natura autentica della storia.

L’affermazione del tema è un beat costituito da una singola scena.

Il tema non deve essere espresso per forza da una persona: può essere scritto su un giornale o su un libro letto dall’eroe, in un film che guarda, ecc.

Nota: il tema è il bisogno dell’eroe, la lezione di vita che deve imparare per crescere.

L’eroe ovviamente non ascolta la soluzione che gli viene proposta, perché in questa fase è resistente al cambiamento. Il nostro lavoro come scrittori è di creare un viaggio di trasformazione credibile che possa permettere all’eroe di riconoscere i propri difetti e di agire per risolverli.

Impostazione (1-10%)

Mostra la vita dell’eroe e il suo mondo ordinario prima che tutto cambi.

Occupa all’incirca il primo decimo del romanzo.

È un beat che copre più scene. Mostra l’eroe: che tipo di persona è? Cosa vuole? È fondamentale che abbia un obiettivo, qualcosa che sta inseguendo attivamente. È la cosa che pensa possa sistemare la sua vita.

In questa fase vengono presentati i personaggi che compongono il mondo ordinario dell’eroe (personaggi della Storia A, quella esterna).

Infine, in questa fase vengono mostrati i limiti dell’eroe, che impattano ogni aspetto. Se il lettore vede l’eroe alle prese con diversi ambiti della sua vita (amici, lavoro, famiglia, amore, …), riuscirà a capirlo meglio come persona.

L’obiettivo è fare in modo che il lettore si convinca che l’eroe ha bisogno di intraprendere un viaggio di trasformazione, perché è chiaro che le cose non stiano funzionando nel suo mondo ordinario.

Catalizzatore (10%)

Rompe lo status quo dell’eroe.

Si colloca intorno al 10% del romanzo, o prima.

È un evento talmente potente per la vita dell’eroe che non gli lascerà scelta se non quella di fare qualcosa in modo diverso rispetto a prima. O provare qualcosa di nuovo, oppure andare da qualche parte.

I catalizzatori arrivano spesso sotto forma di cattive notizie, perché le persone tendono a non cambiare a meno che non accada qualcosa di negativo.

È un beat composto da una singola scena in cui qualcosa accade all’eroe e manda la sua vita in una direzione interamente nuova. È una sveglia, una chiamata all’azione. È il momento di aprire gli occhi e di guardare il mondo in modo nuovo. E deve essere un evento grande, significativo.

Dubbi (10-20%)

Mostra le resistenze dell’eroe al cambiamento e/o i suoi preparativi per entrare nel mondo del secondo atto.

Occupa la parte che va dal 10 al 20% del romanzo.

Per ogni azione, c’è una reazione. Dopo l’incidente scatenante avvenuto nel Catalizzatore, c’è un periodo in cui l’eroe si chiede: cosa farò? Devo andare? Devo restare? Come farò a sopravvivere? Cosa succederà?

È un beat composto da più scene in cui si mostra quanta resistenza opponga l’eroe al cambiamento che ha subito col Catalizzatore. Un modo efficace per farlo è mostrare l’eroe a casa, a lavoro e in ogni aspetto della sua vita, mentre è combattuto per decidere cosa fare.

La fase dei Dubbi non deve per forza essere una decisione. A volte la decisione è ovvia o inevitabile: in quei casi, l’eroe si concentra sulla preparazione. Si allena, si prepara fisicamente, mentalmente o emotivamente. In questo tipo di Dubbi, la domanda è: so che andrò, ma sono pronto? Che sia una decisione oppure una preparazione, questo beat serve a far sì che l’eroe sia pronto per entrare nel mondo del secondo atto.

II atto

Ingresso nel secondo atto (20%)

Conduce l’eroe nel mondo rovesciato del secondo atto, dove proverà a risolvere le cose nel modo sbagliato.

Si colloca intorno al 20% del romanzo, o comunque prima di un quarto della storia.

I dubbi sono finiti, l’eroe sa cosa fare ed entra nel mondo capovolto del secondo atto. Se è stato progettato con cura, il passaggio risulterà chiaro al lettore. Non è necessario che l’eroe vada fisicamente da qualche parte, ma deve provare qualcosa di nuovo. L’ingresso nel secondo atto è il momento in cui l’eroe lascia il vecchio mondo e il vecchio modo di pensare.

È costituito da una singola scena.

La scelta deve appartenere all’eroe. Può venirgli suggerita o anche imposta da qualcuno o qualcosa, ma la scelta vera e propria deve appartenere soltanto a lui. Se nel beat dei Dubbi l’eroe si chiede “Cosa dovrei fare?”, nell’Ingresso nel secondo atto si risponde “Dovrei fare questo. E lo farò”.

A questo punto della storia, l’eroe è ancora spinto da ciò che vuole, sta inseguendo l’obiettivo esterno. Il secondo atto è la fase in cui l’eroe cerca di sistemare le cose nella maniera sbagliata.

Qualunque sia la decisione dell’eroe nell’Ingresso nel secondo atto, si tratta di una soluzione temporanea. È una benda per nascondere la ferita. Non è una vera guarigione.

Storia B (22%)

Introduce il personaggio che in qualche modo rappresenterà la Storia B/storia spirituale/tema e aiuterà l’eroe a impararlo.

Di solito si colloca subito dopo l’Ingresso nel secondo atto, ma può avvenire prima (anzi, meglio che prenda il via già nel primo atto). Idealmente, comunque, dovrebbe avvenire nel primo quarto del romanzo.

Nell’Impostazione abbiamo introdotto i personaggi della Storia A, quelli che fanno parte del mondo ordinario dell’eroe: rappresentano la storia esterna.

Il personaggio della Storia B è di supporto: aiuterà in qualche modo l’eroe a imparare il tema. Possono essere interessi amorosi, un nuovo amico, un mentore o un nemico. Dovrebbe soddisfare due criteri:

1) deve rappresentare il mondo rovesciato del secondo atto

2) deve condurre l’eroe verso la lezione di vita o tema

Per esempio, il personaggio della Storia B può incarnare il tema, oppure può far emergere il tema nell’eroe, oppure può soffrire gli stessi limiti dell’eroe, in forma ancora più esagerata, fungendo da specchio.

È un beat costituito da una singola scena.

Divertimento e giochi (20-50%)

Mantiene la “promessa della premessa” del romanzo e mostra come l’eroe se la sta cavando nel nuovo mondo del secondo atto.

È un beat che occupa più scene: l’eroe ha successo oppure incontra molte difficoltà. Dovrebbe esserci una direzione generale per questo beat: un percorso verso l’alto (l’eroe ha per la maggiore successo) oppure verso il basso (l’eroe fallisce per la maggior parte del beat). Questa è una decisione importante perché avrà conseguenza sul Punto intermedio e sul resto del secondo atto.

Punto intermedio (50%)

Segna la metà del romanzo con una falsa sconfitta o con una falsa vittoria. Inoltre, innalza la posta in gioco.

Il Punto intermedio è il centro esatto dell’arco di trasformazione dell’eroe. È un beat costituito da una singola scena in cui avvengono tre cose essenziali:

1) l’eroe sperimenta una falsa vittoria oppure una falsa sconfitta

2) la posta in gioco della storia viene aumentata

3) le storie A e B si intersecano in qualche modo

Se l’eroe ha successo nel mondo rovesciato del secondo atto, nel Punto intermedio otterrà una falsa vittoria. Si definisce “falsa” perché l’eroe non ha ancora imparato il tema. Di solito, a questo punto è riuscito a ottenere ciò che voleva (il desiderio, l’obiettivo esterno) o si sta avvicinando; ma non è ancora cambiato nel modo giusto, non ha ancora affrontato i problemi alla radice.

Se invece l’eroe sta avendo difficoltà nel secondo atto, nel Punto intermedio sperimenterà una falsa sconfitta: ha fallito nel raggiungimento del suo obiettivo esterno.

Così facendo, come autori alziamo la posta in gioco per l’eroe, costringendolo a un nuovo corso che lo porterà inevitabilmente al cambiamento di cui ha bisogno. Come si alza la posta in gioco? Con una storia d’amore, con una scadenza (tipo un conto alla rovescia), con un colpo di scena, ecc.

Il terzo elemento del Punto intermedio è l’intersezione delle storie A e B, quando l’eroe inizia a lasciar perdere ciò che vuole in favore di ciò di cui ha bisogno. Questo sottile spostamento da desiderio a bisogno è spesso mostrato tramite un incrocio tra la Storia A e la Storia B: questo significa che i personaggi della Storia A e quello/i della Storia B si incastrano o interagiscono in qualche modo. Questo offre al lettore un indizio visivo di come si stia passando dal desiderio esterno al bisogno interno.

Riepilogo: il Punto intermedio cambia la direzione della storia, rendendo ancora più difficile per l’eroe tornare chi era prima. È esattamente ciò che è avvenuto col Catalizzatore, quando era stato reso difficile per l’eroe il ritorno al mondo ordinario del primo atto.

Arrivano i cattivi (50-75%)

L’eroe reagisce dopo la falsa sconfitta del Punto intermedio oppure crolla dopo la falsa vittoria; nel frattempo, i cattivi interiori (limiti/difetti) si avvicinano.

È un beat composto da più scene e occupa circa il 25% del romanzo.

Se il Punto intermedio è stata una falsa vittoria, questo beat sarà un cammino verso il baratro: le cose andranno sempre peggio per l’eroe. Questo serve per mostrare all’eroe (e al lettore) che la vittoria era falsa. Può essere fatto con cattivi letterali, oppure infliggendo cose negative all’eroe.

Se il Punto intermedio è stata una falsa sconfitta, questo beat sarà invece positivo per l’eroe: la sua vita migliorerà.

Negativo o positivo che sia, in ogni storia esistono i “cattivi interiori”, ovvero i limiti dell’eroe, ciò che è stato impostato nel primo atto ed esplicitato nell’Affermazione del tema. Quei cattivi interiori sono ancora all’opera nella psiche dell’eroe, sabotandolo, rovinando le relazioni, distruggendo la sua felicità. E continueranno a fare danni finché l’eroe non troverà la giusta soluzione, finché non imparerà la lezione di vita (tema).

Tutto è perduto (75%)

È il momento in cui l’eroe tocca il fondo.

Prima che l’eroe possa trovare la giusta strada per l’autentico cambiamento, deve raggiungere un punto di tale disperazione da convincerlo di non avere alternative al cambiamento.

È una singola scena, più o meno a tre quarti del romanzo, in cui all’eroe succede qualcosa di grosso, più grande del Catalizzatore. Sembra insormontabile, l’eroe deve trovarsi in una condizione peggiore rispetto all’inizio del libro. Tutto sembra perduto.

Per rendere convincente questo beat, si può introdurre un sentore di morte: una morte vera e propria, oppure la morte di un’idea, di un progetto, di una relazione, di un affare. Qualcosa deve finire. Solo così il vecchio mondo/personaggio/modo di pensare può morire e quello nuovo può nascere.

Pur essendo qualcosa che accade all’eroe, dovrebbe essere in qualche modo colpa dell’eroe stesso. Deve essere almeno in parte responsabile, altrimenti non c’è lezione da imparare. Ed è proprio quello lo scopo di questo beat.

Notte buia dell’anima (75-80%)

Mostra come l’eroe reagisce al beat Tutto è perduto e come cerca di trovare una soluzione.

È simile al beat Dubbi. Dopo aver toccato il fondo, l’eroe reagisce e pensa a tutto ciò che è successo. Si sente privo di speranze e si compatisce; oppure si arrabbia, o si lascia andare al rifiuto e alla negazione. La sua reazione dipende da che tipo di personaggio è.

È un beat costituito da più scene, in modo da poter mostrare in che modo l’eroe sta affrontando la sconfitta. Sono gli ultimi momenti prima che avvenga il vero cambiamento. È per questo che la maggior parte delle rivelazioni nelle storie avvengono in questo beat, durante la cosiddetta Epifania della Notte buia. La prova finale trova il suo posto, l’eroe vede qualcosa sotto una nuova luce, la verità diventa chiara. Molti misteri vengono risolti. Quindi, anche se l’eroe è a pezzi o depresso in questa fase, qualcosa è al lavoro dentro di lui. Sta arrivando a una conclusione.

III atto

Ingresso nel terzo atto (80%)

Porta l’eroe nel mondo “sintesi” del terzo atto, dove sistemerà le cose nel modo giusto.

L’eroe comprende cosa deve fare non solo per mettere a posto i problemi causati durante il secondo atto, ma soprattutto per guarire se stesso. Non ci sono ulteriori scorciatoie, imbrogli, né tentativi di evitare i veri problemi. Ha toccato il fondo e ora sa cosa deve fare.

È un beat di una singola scena, che serve per mostrare questa comprensione e la decisione che ne segue.

Finale (80-99%)

Risolve i problemi creati nel secondo atto e prova che l’eroe ha imparato il tema ed è cambiato.

Dopo aver capito cosa fare, l’eroe deve agire.

È un beat costituito da più scene e occupa circa il 20% del romanzo. Si può suddividere in cinque sotto-beat.

Punto 1: Raccolta della squadra

L’eroe ha bisogno di aiuto, di alleati. Oppure potrebbe aver bisogno di strumenti (armi, piani, mappe, ecc.). È una sezione in cui si svolgono dei preparativi in vista dell’attuazione del piano maturato nell’Ingresso nel terzo atto.

Punto 2: Esecuzione del piano

È il momento di agire. Ci deve essere un senso di impossibilità, come se si trattasse di un’impresa impossibile. Poi, però, il piano sembra funzionare. In questo sotto-beat può accadere che qualche personaggio faccia un sacrificio per la causa.

Punto 3: Sorpresa dell’alta torre

L’eroe ha eseguito il piano, tutto sembra andare bene. Ma c’è una sorpresa. Lo scopo di questa sezione è mostrare quanto sia stato ingenuo l’eroe a credere che potesse essere tutto così semplice. C’è un nuovo colpo di scena, una nuova sfida che costringe l’eroe a dimostrare il suo valore. In un certo senso, è un nuovo catalizzatore.

Punto 4: Scavare a fondo

È simile al beat Dubbi. L’eroe sembra aver fallito di nuovo. Eppure, ha ancora qualcosa. Potrebbe non averlo ancora capito, ma c’è qualcosa nel profondo che si rivelerà l’arma più importante di tutte.

È il tema della storia. Il limite fatale che ha superato. La prova che è cambiato. Ed è qualcosa che l’eroe non avrebbe mai fatto all’inizio della storia.

In questo sotto-beat l’eroe compie il salto della fede finale.

Punto 5: Esecuzione del nuovo piano

Stavolta il piano funziona, l’eroe ha superato i propri limiti.

C’è anche la possibilità che fallisca, ma c’è una ragione in quel fallimento. C’è una lezione da imparare.

Immagine conclusiva (100%)

Fornisce un’istantanea dell’eroe e della sua vita per mostrare quanto è cambiato.

È una singola scena che mostra l’eroe dopo il suo epico viaggio di trasformazione. Il lettore dovrebbe riuscire a individuare chiaramente come e quanto la storia ha cambiato l’eroe. Deve essere una immagine quanto più possibile diversa da quella di apertura.

Conclusioni

In fondo a questo lungo articolo, mi rendo conto della necessità di approfondire alcuni aspetti. Mi riservo di farlo in futuro con ulteriori articoli sull’argomento.

Questo (o un altro) modello strutturale può essere preso come riferimento per ragionare sulla propria storia, o su quelle che si stanno leggendo.

A volte può risultare estremamente interessante riflettere sugli elementi di una storia che si conosce e si apprezza. Si riesce a entrare nei meccanismi narrativi nascosti e si possono cogliere i motivi di certe scelte.

Questo, a tendere, può essere di enorme impatto sulla maturità e sulla qualità delle storie che andremo a progettare e a scrivere.

Bisogna sempre ricordare, però, che non ci si deve sentire ingabbiati. Non sempre la strada migliore per arrivare dal punto A al punto B è quella lineare, che segue pedissequamente l’indicazione di una mappa.

In certi casi, occorre perdersi per trovare la strada ideale e fare le scoperte più interessanti. In ogni caso, nel dubbio, è sempre preferibile avere una mappa con sé.